Well, this game sure has more meat on the bones than Banana Blitz HD, not only in the first impressions on the level design department, but more so in the things it adds to give you a reason to replay levels on top of messing with the spindash.
Besides the suspicious Banana Mania shaped hole that I'll have to fill later with my thoughts about that game, which I definitely have to let marinate because I'm NOT someone who sees it as a blight to the old Monkey Ball games BUT I also see how it got that rep with some of the diehard players due to the changes to the controls, should be mostly inconsequential to talk about Banana Rumble...
...Aside from how the game was apparently succesful enough to have this new game produced, the first fully original Super Monkey Ball game since Banana Splitz on the PS Vita. Oddly enough, it is currently a Nintendo Switch exclusive, but maybe on its first or second anniversary it will be made multiplatform.
Back to jumping the old style by hitting bumps
As Banana Rumble does away with the jump that was built in Banana Blitz HD [and was also included in Banana Mania but as an unlockable toggle], it instead adds a Spin Dash mechanic that can be used to build up speed and dash at once, exemplified in the first tutorial to be useful with ramp jumps.
However, this also means that you can basically charge a burst of speed anywhere you want to take it...and like the old games often allowed you to do, running into bumps could let you take flight without a jump button, allowing for shortcuts you usually wouldn't get if trying to play the level normally, but was also integrated as an intended way to get around in some old Super Monkey Ball levels [like the SMB1 Expert floors Destruction and SEGA, where there are gaps that require you to run over them and control your landing after the bump jumps].
The developers clearly intended you to have fun breaking some levels with it, as a few of them have some very funny jumps you can hit thanks to the spin dash...and a handful of those have time challenges that clearly require you to use that strat, but more on that later.
But yeah, that's one quirk you can use to have fun with deceptively simple looking stages, although the Spin Dash itself is already a tool to speed up things in those as well, and the level design outside of that actually often lends itself well to playing it classic style whenever needed [tightropes and bumpers to avoid], or on the flipside, having some clear way to do skips through the spin dash.
Like with this stage and specific hole that you can spindash into to bump jump - with the right angle, you'll get launched mid-air into the tightrope and can finish with a few seconds to spare below the time challenge.
And you may be wondering what incentive you could have to try for those if you want to play through the game chill and casually? Well, as you will see, this game shows what its made for when you pause or complete a level and see challenges to fulfill, which I feel was a very good move on the developers part to give players replay value on revisiting levels - even the ones you may not think much about otherwise.
Race to the finish, get the bananas, and don't miss the golden banana
The three missions in every level are the following:
- Beat the level under a certain time limit
- Beat the level with a set amount of bananas
- Beat the level with the Golden Banana collected
And those three things alone add A LOT of reason to replay levels in all ways, although I'd recommend you to go for the time challenge separate from the banana and golden banana ones, or even all three separate from each other when you get to the more complex levels.
The banana challenge seems simple at first: Gives you a reason to pick up all bananas when the game doesn't have a lives system to make you go for them and get 1-Ups, but also comes at play in stages that look lengthy AND have a ton of bananas...which in that case you may end up being grateful that the main banana challenge is almost always getting most, not all bananas. But you do get a special acknowledgement if you get ALL bananas in a stage - which again, is easy enough at first, but later on you may find yourself on a pinch to actually pull that off and may want to settle with the normal banana challenge.
The golden banana challenge is very much a stage dependant one as well for a simple reason: If the stage has a way to hide the banana in a hard to reach place, then you'll sure notice it when you go and try find it. It often isn't really about finding out where it is but more so how to get it, as most of hard Golden Bananas make use of whatever gimmick the stage is using to force you into being creative to grab it.
Obviously, not all stages have that luxury, with the easier ones being somewhere nearby from the beaten path or even right behind the goal, but you will sure get a kick out of trying to catch a Golden Banana that requires you to pause a bridge into the right angle to jump off it into the high ledge the thing is placed at, or being placed at a particularly unwieldy piece of terrain you have to figure out how to move around without dying.
Now, **the time challenges...**if you are someone who hopes that a game has some meat on its challenges, then you won't be disappointed. Almost all of the stages have either a tight timer you have to really play well for, or require you to specifically use a stage's quirk with a spindash to do a skip and get the required time.
There may be a few cases where there's an even bigger skip that the game expects you to pull off to beat the timer challenge, but in most cases, you'll have to go and earn it with that the game wants you to use.
For example, in this stage, you're normally meant to use all four colored switches to get the stuff out of the way. The blue and red switches need to be used since they otherwise completely block the way up into the goal...but the green and yellow switches, while also get stuff out of the way, can be skipped if you can spindash through the pipes fast enough to gain height and skip over the yellow barrier without its switch.
...And then there's an even harder hidden time challenge for every stage, which you can only see whenever you clear the normal one. So if you thought that the time challenges in this game could be tough already, then you may want to avoid those extra time challenges unless you have got enough of the rest of the game. There's a high probability that you'll also need specific characters for specific stages if aiming for the extra time challenges.
Impressions so far?
Definitely more fun that I expected it would be. My knowledge of the game before trying it out was somewhat mixed [had seen the praise the game had got from most players but also had seen a few less excited reviews from old monkey ball fans] but also lackluster in general, as I didn't feel much interest on the game knowing that it was going to be out of my reach for a while - until those few days where I did get a shot at sinking some time into it for once.
I think that what does it for me is, besides the Spin Dash being a more logical addition to the gameplay than the Jump, that stages once again offer some variety in challenge, not just by having some inventive stuff as early as World 2, but also in the levels and their skip-enabling geometry having a visible purpose to players.
The first two Super Monkey Ball games rewarded fast times with extra points and also could allow better survival chances if a skip is relatively easier or faster to do than the intended method [Stamina Master and Bridge Master in SMB1 are good examples]. Rewarding survival is something that their Challenge modes did prominently too through the incentive of Extra stages only available through no-continue clears.
Banana Blitz could also have glimpses of that, but due to the jump mechanic being at the front, it feels like you'll either cheese stages through jumping since it makes the balancing acts unnecessary...or is a crutch you have to apply to survive some stages, either to gain more balance or because the stage is designed to be a mini platforming level - which means you HAVE to jump anyways.
In the original Wii version, you technically had a reason to try sae your lives to beat all worlds without continues, as you'd unlock the final two worlds by beating the rest with no continues, but as the HD port both allows a way to farm for lives AND makes the final worlds accessible just by clearing the first 8 in any way,
I have heard that Banana Rumble DOES have extra secret levels too, although I don't know how to access them yet since I'm nowhere near the end of the normal stages [played up to World 4], but even if they weren't there, any player that wanted the game to give them mini challenges that reward playing a different way than usual will get those, which means you'll actually squeeze more time and juice out of the game's worlds if you are trying to complete all of the normal challenges.
So...yeah. I have liked it quite a lot, and is kind of crazy that the game is going to have its first anniversary in a few weeks while still being locked to the Nintendo Switch specifically. It is funny to think that Super Monkey Ball debuted on consoles as a Gamecube exclusive, and and currently their best fully original game in years is also Nintendo exclusive. Whether it may become multiplatform on that anniversary or if it will take another year for it to be freed, who knows, but besides that, it has been quite worth it to play through.
How tough will the final levels and extra levels on this one would be? Who knows, but likely quite a fair bit from what I've hard...although at least here you have the power of camera control on your side.
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Bueno, este juego sin duda tiene más sustancia que Banana Blitz HD, no solo en cuanto a la primera impresión que da el diseño de los niveles, sino sobre todo en las cosas que añade para darte una razón para volver a jugar los niveles, además de jugar con el spindash.
Además del sospechoso agujero en forma de Banana Mania que tendré que rellenar más adelante con mis opiniones sobre ese juego, que sin duda tengo que dejar reposar porque NO soy alguien que lo vea como una lacra para los antiguos juegos de Monkey Ball, PERO también entiendo por qué algunos jugadores acérrimos lo ven así debido a los cambios en los controles, eso no debería de tener mucha importancia para hablar de Banana Rumble...
...Aparte de que Banana Mania aparentemente tuvo suficiente éxito como para que se produjera este nuevo juego, el primer juego Super Monkey Ball totalmente original desde Banana Splitz en la PS Vita. Curiosamente, actualmente es exclusivo de Nintendo Switch, pero tal vez en su primer o segundo aniversario se convierta en multiplataforma.
Volver a saltar al estilo antiguo golpeando los baches
Como Banana Rumble elimina el salto que se incorporó en Banana Blitz HD [y que también se incluyó en Banana Mania, pero como una opción desbloqueable], en su lugar añade una mecánica de Spin Dash que se puede utilizar para ganar velocidad y correr a la vez, como se muestra en el primer tutorial, que resulta útil para los saltos en rampa.
Sin embargo, esto también significa que básicamente puedes cargar una ráfaga de velocidad en cualquier lugar al que quieras llevarla... y, al igual que solían permitir los juegos antiguos, chocar contra baches te permite volar sin necesidad de pulsar el botón de salto, lo que te permite tomar atajos que normalmente no conseguirías si intentaras jugar el nivel de forma normal, pero que también se integró como una forma intencionada de moverse en algunos niveles antiguos de Super Monkey Ball [como las plantas Expert Destruction y SEGA de SMB1, donde hay huecos que requieren que corras sobre ellos y controles tu aterrizaje después de los saltos con baches].
Los desarrolladores claramente pretendían que te divirtieras rompiendo algunos niveles con ello, ya que algunos de ellos tienen saltos muy divertidos que puedes realizar gracias al spin dash... y unos cuantos de ellos tienen retos de tiempo que claramente te obligan a usar esa estrategia, pero hablaremos de eso más adelante.
Pero sí, esa es una peculiaridad que puedes usar para divertirte con niveles que parecen engañosamente sencillos, aunque el Spin Dash en sí mismo ya es una herramienta para acelerar las cosas en ellos, y el diseño de los niveles fuera de eso a menudo se presta bien para jugar al estilo clásico cuando es necesario [cuerdas flojas y parachoques que evitar], o por el contrario, tener alguna forma clara de saltar a través del spin dash.
Como en esta fase y en este agujero específico en el que puedes entrar con el Spin Dash para hacer un salto con rebote: con el ángulo adecuado, saldrás lanzado por los aires hacia la cuerda floja y podrás terminar con unos segundos de sobra por debajo del tiempo del desafío.
Y quizá te preguntes qué incentivo podrías tener para intentarlo si quieres jugar al juego de forma relajada y casual. Bueno, como verás, este juego muestra para qué está hecho cuando pausas o completas un nivel y ves retos que cumplir, lo que me parece una muy buena decisión por parte de los desarrolladores para dar a los jugadores un valor de rejugabilidad al volver a visitar los niveles, incluso aquellos en los que quizá no pensarías mucho de otra manera.
Corre hasta la meta, consigue los plátanos y no te pierdas el plátano dorado
Las tres misiones de cada nivel son las siguientes:
- Superar el nivel en un tiempo límite determinado
- Superar el nivel con una cantidad determinada de plátanos
- Superar el nivel con el plátano dorado recogido
Y esas tres cosas por sí solas añaden MUCHAS razones para volver a jugar los niveles de todas las formas posibles, aunque te recomendaría que intentaras el desafío del tiempo por separado de los del plátano y el plátano dorado, o incluso los tres por separado cuando llegues a los niveles más complejos.
El desafío de los plátanos parece sencillo al principio: te da una razón para recoger todos los plátanos cuando el juego no tiene un sistema de vidas que te obligue a ir a por ellos y conseguir 1-Ups, pero también entra en juego en fases que parecen largas Y tienen un montón de plátanos... en cuyo caso, es posible que acabes agradeciendo que el desafío principal de los plátanos sea casi siempre conseguir la mayoría, no todos los plátanos. Pero sí obtienes un reconocimiento especial si consigues TODOS los plátanos de una fase, lo que, de nuevo, es bastante fácil al principio, pero más adelante puede que te encuentres en apuros para conseguirlo y prefieras conformarte con el desafío del plátano normal.
El desafío del plátano dorado depende en gran medida de la fase por una sencilla razón: si la fase tiene una forma de ocultar el plátano en un lugar difícil de alcanzar, lo notarás cuando vayas a buscarlo. A menudo, no se trata realmente de descubrir dónde está, sino más bien de cómo conseguirlo, ya que la mayoría de los plátanos dorados difíciles utilizan cualquier truco que tenga el escenario para obligarte a ser creativo para cogerlo.
Obviamente, no todas las fases tienen ese lujo, ya que las más fáciles están cerca del camino habitual o incluso justo detrás de la meta, pero seguro que te divertirás intentando coger un plátano dorado que te obliga a detenerte en un puente en el ángulo adecuado para saltar a la cornisa alta en la que se encuentra, o que está situado en un terreno especialmente difícil de manejar en el que tienes que averiguar cómo moverte sin morir.
Ahora, los desafíos de tiempo... si eres de los que esperan que un juego tenga desafíos sustanciosos, no te decepcionará. Casi todas las fases tienen un tiempo límite muy ajustado que te obliga a jugar muy bien, o te exigen que utilices específicamente una peculiaridad de la fase con un spindash para saltar y conseguir el tiempo requerido.
Puede que haya algunos casos en los que haya un salto aún mayor que el juego espera que realices para superar el desafío del tiempo, pero en la mayoría de los casos, tendrás que ganártelo con lo que el juego quiere que uses.
Por ejemplo, en esta fase, normalmente se supone que debes usar los cuatro interruptores de colores para quitar los obstáculos. Los interruptores azul y rojo deben usarse, ya que de lo contrario bloquean completamente el camino hacia la meta... pero los interruptores verde y amarillo, aunque también quitan obstáculos, pueden saltarse si eres capaz de hacer un spindash a través de las tuberías lo suficientemente rápido como para ganar altura y saltar la barrera amarilla sin su interruptor.
...Y luego hay un desafío de tiempo oculto aún más difícil para cada fase, que solo se puede ver cuando se supera el normal. Así que, si pensabas que los desafíos de tiempo de este juego ya eran difíciles, quizá quieras evitar esos desafíos de tiempo adicionales a menos que ya hayas avanzado lo suficiente en el resto del juego. Es muy probable que también necesites personajes específicos para fases específicas si quieres superar los desafíos de tiempo adicionales.
¿Impresiones hasta ahora?
Definitivamente más divertido de lo que esperaba. Mis conocimientos sobre el juego antes de probarlo eran algo contradictorios [había visto los elogios que le habían dedicado la mayoría de los jugadores, pero también había leído algunas críticas menos entusiastas de antiguos fans de Monkey Ball], y en general bastante mediocres, ya que no sentía mucho interés por el juego sabiendo que iba a estar fuera de mi alcance durante un tiempo, hasta que por fin tuve la oportunidad de dedicarle algo de tiempo durante unos días.
Creo que lo que me gusta, además de que el Spin Dash es una adición más lógica al juego que el salto, es que las fases vuelven a ofrecer cierta variedad en los retos, no solo por tener algunas cosas ingeniosas ya en el Mundo 2, sino también porque los niveles y su geometría, que permite saltárselos, tienen un propósito visible para los jugadores.
Los dos primeros juegos de Super Monkey Ball recompensaban los tiempos rápidos con puntos extra y también podían ofrecer mejores posibilidades de supervivencia si saltarse un nivel era relativamente más fácil o rápido que hacerlo de la forma prevista [Stamina Master y Bridge Master en SMB1 son buenos ejemplos]. Recompensar la supervivencia es algo que sus modos Challenge también hacían de forma destacada a través del incentivo de niveles extra solo disponibles si se completaban sin continuar.
Banana Blitz también podría tener destellos de eso, pero debido a que la mecánica de salto está en primer plano, da la sensación de que o bien se saltan las fases mediante saltos, ya que hace que los actos de equilibrio sean innecesarios... o bien es una muleta que hay que aplicar para sobrevivir a algunas fases, ya sea para ganar más equilibrio o porque la fase está diseñada para ser un mini nivel de plataformas, lo que significa que hay que saltar de todos modos.
En la versión original para Wii, técnicamente tenías una razón para intentar salvar tus vidas y superar todos los mundos sin continuaciones, ya que desbloquearías los dos últimos mundos al superar el resto sin continuaciones, pero como la versión HD permite acumular vidas Y hace que los mundos finales sean accesibles con solo superar los primeros 8 de cualquier forma,
he oído que Banana Rumble SÍ tiene niveles secretos adicionales, aunque todavía no sé cómo acceder a ellos, ya que aún me queda mucho para llegar al final de las fases normales [he jugado hasta el Mundo 4], pero incluso si no estuvieran ahí, cualquier jugador que quisiera que el juego le ofreciera minirretos que recompensaran jugar de una forma diferente a la habitual los obtendrá, lo que significa que realmente sacarás más partido al tiempo y al jugo de los mundos del juego si intentas completar todos los retos normales.
Así que... sí. Me ha gustado mucho, y es una locura que el juego vaya a cumplir su primer aniversario en unas semanas y siga estando bloqueado específicamente para Nintendo Switch. Es curioso pensar que Super Monkey Ball debutó en consolas como exclusivo de Gamecube, y que actualmente su mejor juego totalmente original en años sea también exclusivo de Nintendo. Quién sabe si se convertirá en multiplataforma en ese aniversario o si tardará otro año en liberarse, pero, aparte de eso, ha merecido mucho la pena jugarlo.
¿Cómo de difíciles serán los niveles finales y los niveles extra de este? Quién sabe, pero probablemente bastante, por lo que he oído... aunque al menos aquí tienes el poder del control de la cámara de tu lado.
Gracias por leer y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.